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REALIDAD AUMENTADA PARA LA ENSEÑANZA
DE EDUCACIÓN CULTURAL Y ARTÍSTICA EN
NOVENO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA
AUGMENTED REALITY FOR TEACHING CULTURAL AND
ARTISTIC EDUCATION IN THE NINTH GRADE OF BASIC
EDUCATION
Recibido: 05/11/2025 - Aceptado: 16/06/2026
Leidy Susana Pazmiño Quintero
Estudiante de la Universidad Estatal Politécnica del Carchi
Tulcán - Ecuador
Licencia en Diseño Gráco y Control de Procesos
Ponticia Universidad Católica del Ecuador
susana.pazminio@upec.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-9548-4623
Cristhian Patricio Castillo Martínez
Docente de la Universidad Politécnica Estatal del Carchi
Tulcan - Ecuador
Magíster en Educación
Universidad Tecnológica América
cristhian.castillo@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-6944-035X
Como citar este artículo:
Pazmiño, L., & Castillo, C. (julio - diciembre 2026). Realidad aumentada para la
enseñanza de Educación Cultural y Artística en noveno año de Educación Básica.
Sathiri, 21 (2), 103 – 120. https://doi.org/10.32645/13906925.1491
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Resumen
El presente estudio analiza el impacto de la Realidad Aumentada (RA) como un recurso didáctico
innovador orientado a fortalecer el aprendizaje en el área de Educación Cultural y Artística con
estudiantes de noveno año de la Unidad Educativa “Bolívar”, en Tulcán, Ecuador. La investigación
se desarrolló desde un enfoque mixto y un alcance descriptivo–propositivo, empleando encuestas,
entrevistas y observaciones aplicadas a 95 estudiantes y 7 docentes del área. Durante la etapa de
implementación se diseñó y aplicó un entorno educativo aumentado denominado “Mujeres que
inspiran a través del arte”, el cual integró las herramientas Nearpod, Metaclass y códigos QR para
la exploración de galerías virtuales tridimensionales, el desarrollo de actividades interactivas y el
acceso a recursos multimedia. Estas herramientas permitieron fortalecer la comprensión artística,
promover la participación activa del estudiantado y visibilizar el aporte histórico de mujeres
artistas, en concordancia con enfoques pedagógicos que destacan el valor de los entornos digitales
interactivos y la realidad aumentada como facilitadores del aprendizaje signicativo y motivador
(Cabero-Almenara & Barroso-Osuna, 2021; Chiappe & Arias, 2020). Los resultados reejaron una
actitud muy positiva frente al uso de la RA. El 85,7 % de los docentes manifestó su disposición
a repetir la experiencia con el debido acompañamiento técnico, mientras que más del 90 % del
estudiantado indicó que el uso de esta tecnología incrementó su interés, comprensión y disfrute por
el aprendizaje artístico. Además, se observó un avance notable en el pensamiento crítico y creativo,
sobre todo en la apreciación del arte producido por mujeres. Entre las limitaciones más relevantes
se identicaron la conectividad y la disponibilidad de recursos tecnológicos. En conclusión, la
Realidad Aumentada demostró ser una herramienta pedagógica ecaz, inclusiva y motivadora, capaz
de vincular tecnología, arte y reexión social. Su incorporación en el aula favorece la participación
activa, el aprendizaje signicativo y la formación integral, consolidándose como una estrategia
educativa pertinente para los retos del siglo XXI.
Palabras clave: Realidad Aumentada; Educación Artística; Innovación Educativa; Aprendizaje
Signicativo; Pensamiento Crítico; Motivación Estudiantil; Equidad de Género.
Abstract
is study examines the impact of Augmented Reality (AR) as an innovative teaching resource
to enhance learning in the eld of Cultural and Artistic Education among ninth-grade students
at Unidad Educativa “Bolívar” in Tulcán, Ecuador. e research followed a mixed-methods and
descriptive-propositional approach, combining surveys, interviews, and classroom observations
applied to 95 students and 7 teachers from the subject area. During the implementation phase,
three digital tools —Nearpod, Metaclass, and QR codes— were integrated into the augmented
learning environment “Women Who Inspire rough Art”. is virtual space was designed to
highlight the contributions of female artists throughout history and to encourage reection on
gender equity and artistic appreciation. e results reveal a high level of motivation and acceptance
toward the use of AR. About 85.7 % of teachers expressed willingness to reuse this technology with
technical support, while more than 90 % of students reported increased interest, understanding,
and enjoyment in learning about art. e ndings also indicate the development of critical and
creative thinking, particularly in the appreciation of women’s artistic work. e main challenges
identied were related to connectivity and access to technological resources. In conclusion,
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y artística en noveno año de educación básica
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Augmented Reality proved to be an eective, inclusive, and engaging pedagogical tool, capable
of integrating technology, art, and social reection. Its application promotes active participation,
conceptual understanding, and comprehensive learning, consolidating AR as a relevant educational
strategy for twenty-rst-century challenges.
Keywords: Augmented Reality; Artistic Education; Educational Innovation; Meaningful Learning;
Critical inking; Student Motivation; Gender Equity
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Introducción
La Educación Cultural y Artística ocupa un espacio relevante para el desarrollo integral del ser
humano, ya que brinda la oportunidad de desarrollar la sensibilidad estética, el pensamiento
crítico y la creatividad. Sin embargo, en la práctica pedagógica hay unos elementos que limitan el
resultado de dicha educación, como es la escasa motivación que existe por parte del alumnado hacia
el conocimiento de la historia del arte y la poca visibilización de las mujeres artistas que han nutrido
la práctica de la historia del arte.
Estas limitaciones proponen la renovación y la búsqueda de nuevas formas de aplicar las
estrategias didácticas de la Historia del Arte a través de recursos tecnológicos que puedan motivar
la curiosidad y resulten en aprendizajes verdaderamente signicativos. Bajo este marco, la Realidad
Aumentada (RA) se presenta como una alternativa pedagógica innovadora porque puede integrar
arte, tecnología y reexión social en un mismo espacio de aprendizaje.
La literatura cientíca más reciente conrma el potencial escolar de esta tecnología. Azuma
(2017), por ejemplo, la elabora como una manera de integrar un entorno físico en un mundo
aumentativo con objetos digitales en tiempo real, lo cual provoca una experiencia inmersiva que
involucra varios sentidos. En la misma línea, Cabero-Almenara y Barroso-Osuna (2021) arman
que la RA es capaz de aumentar la motivación y atención del alumnado. Por otro lado, Mayer
(2021) y Fiorella y Mayer (2022) comentan que lo multimedia incrementa el aprendizaje gracias a
la integración del canal audiovisual, del canal auditivo y del canal interactivo de manera coherente.
El aprendizaje que se fundamenta en tecnologías en inmersión despierta la curiosidad, la
experimentación y la creatividad. Investigaciones como las de Bacca et al. (2019) y Díaz y Martín-
Gutiérrez (2020) sugieren que la RA potencia la exploración activa y la aportación del alumno en
el desarrollo del aprendizaje. Desde el enfoque constructivista, Jonassen (1999) y Ausubel (2002)
explican que el aprendizaje se vuelve signicativo cuando el nuevo saber queda asociado a los saberes
previos, asociación que la RA permite en tanto que propicia experiencias de aprendizaje interactivas
y contextualizadas. Complementariamente, Santos et al. (2020) e Ibáñez y Delgado-Kloos (2018)
apuntan que el diseño de los entornos tiene que ir más allá del impacto visual y tener como objetivo
pasar a reexionar, permitir la comprensión y la colaboración.
En el espacio educativo, las tecnologías emergentes no solo traen consigo la innovación, sino
que también abren caminos en las oportunidades de inclusión. Area-Moreira (2021) recuerda que la
competencia digital del profesorado es clave en el ámbito de las potencialidades, y García-Holgado
y García-Peñalvo (2021) recuerdan que la tecnología tiene que estar al servicio de la equidad y la
participación de todos los estudiantes. Por su parte, Carrera y blkbñ l kGarcía (2022) siguen la
misma línea de argumentación al indicar que los entornos inmersivos ayudarán a visibilizar el arte
creado por mujeres, con el n de alcanzar la igualdad de oportunidades y del reconocimiento de la
diversidad cultural.
El compromiso y la motivación emocional se conocen como elementos fundamentales
del aprendizaje signicativo. En este sentido, Parong y Mayer (2021) arman que las experiencias
inmersivas pueden incrementar la motivación intrínseca justo lo consignado en la especicación de
emociones positivas. Por su parte, Stockard (2021) pone de maniesto que el uso de metodologías
activas apoyadas en tecnología propicia un incremento de la implicación, así como del rendimiento
de los y las estudiantes. Por esa razón, Johnson y Christensen (2020) subrayan que los recursos
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digitales innovadores tienen una relación directa y/o relación de causalidad en el aprendizaje y la
experiencia educativa en su totalidad.
Los estudios recientes aanzan la consideración de la RA como un recurso didáctico que es
efectivo en el área del arte y la comunicación visual. Así, Ji et al. (2024) constataron que su aplicación
en el ámbito de la enseñanza de diseño visual incrementa la motivación y el rendimiento académico,
mientras que Daotis et al. (2025) alegan que las tecnologías extendidas (XR) incrementan la
creatividad y la apreciación estética de los estudiantes de arte. De forma complementaria, cabe
destacar a Vesga, Muñoz y Restrepo (2025) quienes subrayan que la RA contribuye al establecimiento
de un aprendizaje activo y del pensamiento crítico, sobre todo si esta se dirige hacia el campo de la
reexión sobre el rol de la mujer en la historia del arte.
Desde una perspectiva pedagógica, Salinas (2020) propone el tránsito hacia una “pedagogía
aumentada”, entendiendo que la tecnología no sustituye al profesorado, sino que amplía las
posibilidades de generar aprendizajes signicativos contextualizados y, sobre todo, también de
tipo personalizado. En esta misma línea, Cabero y Llorente (2022) exponen que la RA debe tener
un propósito de tipo social y formativo, una losofía centrada en la equidad, la creatividad y la
colaboración. La tecnología puede incluso contribuir a mejorar, según Eisner (2004) y Martín-
Gutiérrez y Mora (2018), la percepción, la imaginación y la expresión simbólica y permitir al
estudiante vivir el arte a partir de la experiencia sensorial y participativa.
Con todo lo que se ha comentado, a pesar de los avances tanto teóricos como en lo que respecta
a lo tecnológico, la aplicación de la Realidad Aumentada en situaciones educativas se encuentra
limitada. En instituciones educativas como la Unidad Educativa “Bolívar” (Tulcán, Ecuador), el
uso de la Realidad Aumentada es todavía incipiente debido a la falta de medios tecnológicos, y
de preparación docente. Ante esta situación se hace necesario estudiar cómo la incorporación de
la RA capacite el fortalecimiento de la motivación, la comprensión y la participación en el área
de Educación Cultural y Artística, además de propiciar la reexión crítica y la valoración del arte
producido por las mujeres.
En consonancia con las reexiones anteriores, la intención de la investigación aquí presentada
reside en analizar de qué forma la Realidad Aumentada inuye en la enseñanza en el área de la
Educación Cultural y Artística, para el alumnado de noveno año de la Unidad Educativa “Bolívar”,
mediante estrategias didácticas emergentes que propicien aprendizajes inclusivos, motivadores y
contextualizados. Parte de la convicción de que la tecnología —cuando la utilizamos con un sentido
pedagógico y humano— puede conseguir que la educación artística se convierta en una experiencia
más signicativa, igualitaria y creativa.
En este marco, la pregunta de investigación es: ¿Cómo incide la implementación de la
Realidad Aumentada en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes de noveno año en la
asignatura de Educación Cultural y Artística?
En concordancia, el objetivo de estudio es analizar el impacto de la Realidad Aumentada
en la enseñanza de Educación Cultural y Artística en estudiantes de noveno año de la Unidad
Educativa “Bolívar”, mediante estrategias didácticas innovadoras que promuevan aprendizajes
inclusivos, motivadores y contextualizados.
Materiales y métodos
La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, el cual permite integrar datos cuantitativos
y cualitativos con el n de obtener una comprensión más amplia y profunda de los fenómenos
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educativos, por lo cual combina el análisis estadístico con la interpretación de percepciones,
experiencias y signicados (Hernández-Sampieri & Mendoza, 2018). Este enfoque resultó pertinente
para analizar tanto los resultados numéricos obtenidos a partir de encuestas como las valoraciones
cualitativas del estudiantado y del profesorado respecto al uso de la Realidad Aumentada.
La Realidad Aumentada (RA) se concibe como una tecnología que superpone información
digital —como imágenes, videos o modelos tridimensionales— sobre el entorno físico, lo cual genera
experiencias interactivas que favorecen el aprendizaje activo y contextualizado (Azuma, 2017). En el
ámbito educativo, diversos estudios señalan que la RA contribuye signicativamente al incremento
de la motivación, la atención y la comprensión conceptual del alumnado, especialmente en áreas
artísticas y culturales (Cabero-Almenara & Barroso-Osuna, 2021).
En cuanto al tipo de investigación, se considera descriptiva y propositiva. Es descriptiva
porque se orienta a caracterizar el contexto escolar y las concepciones existentes sobre la enseñanza
del arte con enfoque de género, así como a analizar los fundamentos teóricos relacionados con
la realidad aumentada. Al mismo tiempo, es propositiva porque plantea el diseño de estrategias
didácticas mediadas por RA, dirigidas a mejorar la enseñanza del tema “El arte como voz de la
mujer a lo largo del tiempo”.
Los métodos empleados corresponden a un diseño descriptivo-explicativo en su vertiente
cualitativa, con la nalidad de interpretar los signicados, concepciones y prácticas educativas de
los actores involucrados. Se complementan con la aplicación de instrumentos que permiten recoger
datos cuantitativos sobre competencias digitales y nivel de motivación de los estudiantes frente
al uso de la RA. Esta combinación metodológica refuerza la validez de los hallazgos y sustenta la
propuesta de intervención.
La investigación se llevó a cabo con una población de 170 estudiantes de noveno año y 7
docentes del área de Educación Cultural y Artística de la Unidad Educativa “Bolívar”, en Tulcán.
Para el estudio se trabajó con una muestra no probabilística por conveniencia, conformada por 95
estudiantes que participaron de manera voluntaria en la aplicación de encuestas y por la totalidad
de los 7 docentes. Esta selección permitió disponer de una visión amplia y representativa acerca de
las percepciones y condiciones relacionadas con la implementación de la Realidad Aumentada.
La recolección de información se realizó mediante instrumentos de carácter cuantitativo
y cualitativo, aplicados tanto a estudiantes como a docentes antes y después de la intervención
pedagógica con Realidad Aumentada. En el componente cuantitativo se utilizaron encuestas
estructuradas en Google Forms, conformadas por preguntas cerradas en escala tipo Likert, aplicadas
en dos momentos (pretest y postest) con el propósito de identicar los conocimientos previos, el
nivel de motivación y las percepciones sobre el uso de la Realidad Aumentada.
En el componente cualitativo se emplearon observaciones no participativas del estudiantado
durante el desarrollo de las actividades aumentadas, orientadas a registrar aspectos relacionados
con la participación, el interés y la interacción con los recursos de Realidad Aumentada. Todos
los instrumentos fueron validados por juicio de expertos y su nivel de conabilidad se determinó
mediante el coeciente alfa de Cronbach (α = 0,82), valor considerado estadísticamente aceptable
(George & Mallery, 2003).
El tratamiento de la información se lleva a cabo mediante una aproximación de tipo mixto
que combina las técnicas cualitativas con las cuantitativas de manera complementaria. En la parte
cuantitativa se llevó a la práctica la estadística descriptiva, e hizo uso de frecuencias, porcentajes
y de representaciones grácas en barras con la nalidad de detectar tendencias en las respuestas
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de estudiantes y docentes, respectivamente. En el componente cualitativo se implementó la
codicación temática sobre entrevistas y observaciones con la nalidad de poner de maniesto
patrones relacionados con la motivación, la participación y la creatividad en torno a la Realidad
Aumentada. La triangulación metodológica aplicada ha permitido validar los resultados y obtener
una visión amplia e integral sobre la inuencia de la RA en los procesos de enseñanza y aprendizaje
en Educación Cultural y Artística.
Resultados
La investigación se desarrolló en tres fases complementarias, aplicadas de manera gradual con el n
de asegurar la comprensión y la evaluación del proceso. En la primera fase se realizó un diagnóstico
de las competencias digitales del estudiantado de noveno año de Educación General Básica, con el
propósito de identicar su nivel de acceso a dispositivos tecnológicos, el uso de herramientas digitales
y su disposición hacia la Realidad Aumentada (RA) como recurso educativo. Para la recolección
de los datos se aplicó una encuesta estructurada en formato digital (Google Forms), compuesta
por ítems cerrados con escala tipo Likert, dirigida a una muestra de 95 estudiantes, cuyas edades
oscilaban entre los 13 y 14 años, así como a 7 docentes del área de Educación Cultural y Artística.
El enlace del instrumento fue distribuido de manera virtual a través de grupos de comunicación de
los docentes responsables de los cursos de noveno año, lo cual garantizó la participación voluntaria
y la condencialidad de la información. Los datos obtenidos fueron analizados mediante estadística
descriptiva, y la implementación de frecuencias y porcentajes. La conabilidad del instrumento se
determinó mediante el coeciente alfa de Cronbach (α = 0,82), valor que evidencia una adecuada
consistencia interna de los resultados.
Fase 1
Los resultados de la encuesta aplicada al profesorado permitieron reconocer aspectos vinculados con
la motivación, la comprensión pedagógica, la participación estudiantil y la innovación educativa,
además de identicar factores institucionales y técnicos que inuyen en la viabilidad y continuidad
del uso de la Realidad Aumentada en el aula. La Tabla 1 sintetiza estos principales hallazgos.
Tabla 1
Dimensiones e indicadores de la encuesta a docentes sobre RA
Dimensión Indicadores
Motivación docente Interés en la RA para despertar mayor motivación en estudiantes.
Comprensión pedagógica
Facilidad que ofrece la RA para comprender conceptos artísticos
complejos.
Atención y participación
Atención sostenida y mayor participación de los estudiantes en clase
con RA.
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Dimensión Indicadores
Impacto en el aprendizaje Aporte de la RA al logro de objetivos y al fortalecimiento de contenidos.
Pensamiento crítico-creativo Contribución de la RA al desarrollo de pensamiento crítico y creativo.
Viabilidad institucional Posibilidad de planicar clases con RA en la institución.
Condiciones técnicas Disponibilidad de recursos básicos y existencia de dicultades técnicas.
Disposición futura Predisposición a repetir la experiencia con apoyo técnico.
Innovación pedagógica
Percepción de la RA como recurso innovador en los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
En síntesis, la Realidad Aumentada se consolidó como una herramienta con alto potencial
pedagógico, capaz de despertar el interés, mejorar la comprensión y mantener la motivación del
alumnado, como se muestra en la Figura 1.
Figura 1
Resultados de encuestas (pretest) dirigidas a los docentes por indicadores
Como se observa en la Figura 1, los resultados del pretest aplicado al profesorado evidencian
una percepción ampliamente favorable hacia el uso de la Realidad Aumentada en el área de
Educación Cultural y Artística. De manera general, los docentes reconocen que esta tecnología
incrementa el interés, la motivación, la atención y la participación del estudiantado, así como facilita
la comprensión de contenidos artísticos y el logro de los objetivos de aprendizaje. No obstante,
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también se identican limitaciones asociadas a las condiciones técnicas y a la disponibilidad de
recursos tecnológicos, lo que sugiere que, si bien la aceptación pedagógica de la RA es alta, su
implementación sostenida requiere apoyo institucional y mejoras en la infraestructura tecnológica.
De manera especíca, los indicadores analizados reejan que la Realidad Aumentada es
valorada positivamente por el profesorado en términos de interés, atención, participación y logro de
los objetivos de aprendizaje, sin registrarse valoraciones negativas en estas dimensiones. Asimismo,
se reconoce su aporte a la comprensión de contenidos artísticos y al desarrollo del pensamiento
crítico y creativo, aunque con posturas más moderadas en algunos casos. No obstante, los resultados
también evidencian limitaciones asociadas a las condiciones técnicas y a la disponibilidad de recursos
institucionales, las cuales condicionan la viabilidad y sostenibilidad de la implementación de la RA
en el contexto escolar.
La encuesta aplicada a los estudiantes permitió conocer su experiencia previa con la Realidad
Aumentada, así como su disposición e interés por integrarla en el área de Educación Cultural y
Artística. También se recogieron percepciones sobre su valor pedagógico e innovador, vinculadas con
la motivación y el aprendizaje. En la Tabla 3 se presentan las dimensiones e indicadores considerados
en la encuesta aplicada a los estudiantes sobre el uso de la Realidad Aumentada.
Tabla 3
Dimensiones e indicadores de la encuesta a estudiantes sobre RA
Dimensiones Indicadores
Experiencia previa
Uso anterior de actividades con RA en clases –
Conocimiento de aplicaciones de RA
Motivación e interés
Disposición a experimentar actividades con RA
Disposición a aprender a usar RA en el arte
Percepción pedagógica
RA para interesarse en arte creado por mujeres
RA como recurso para dinamizar la clase de Educación Artística
Innovación tecnológica
Uso de RA para explorar obras artísticas desde nuevos ángulos
Motivación con inclusión de recursos tecnológicos
Con el propósito de organizar y sistematizar los resultados obtenidos en la encuesta aplicada
a los estudiantes, se establecieron diversas dimensiones que permiten agrupar los indicadores en
torno a aspectos pedagógicos, motivacionales y tecnológicos relacionados con la integración de la
realidad aumentada en el área de Educación Artística. La Figura 2 presenta de manera detallada
dichas dimensiones y sus respectivos indicadores, los cuales sirvieron de base para el análisis de datos
y la interpretación de los hallazgos.
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Figura 2
Resultados de encuestas (pretest) a estudiantes por indicadores
Los resultados obtenidos a partir del pretest y el postest aplicados al estudiantado evidencian
cambios favorables tras la implementación de la Realidad Aumentada en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. En el postest se observa un incremento en los niveles de motivación, interés y
participación activa, así como una mejor percepción de la comprensión de los contenidos artísticos,
en comparación con los resultados iniciales del pretest. Estos hallazgos sugieren que la incorporación
de recursos aumentados inuyó positivamente en la experiencia de aprendizaje del alumnado.
De manera global, el estudiantado manifestó una actitud positiva frente al uso de la Realidad
Aumentada como recurso didáctico, destacando su carácter interactivo y dinámico como factores
que favorecen el interés y la atención durante las actividades desarrolladas. Asimismo, los resultados
indican que esta herramienta contribuyó a una mayor implicación en las tareas propuestas y a una
valoración más signicativa del contenido “El arte como voz de la mujer a lo largo del tiempo”,
aunque algunos estudiantes señalaron dicultades relacionadas con el acceso a dispositivos o
conectividad.
Fase 2
Los resultados evidencian claramente las potencialidades del estudiantado, de modo que demuestra
que su motivación y disposición para aprender era alta, así como las brechas asociadas a su escasa
experiencia previa y limitado manejo de aplicaciones digitales.
También se evidencian las acciones necesarias para cerrar las brechas, tales como
microinducciones, prototipos piloto y asesoramiento técnico-pedagógico que permitan fortalecer el
autoconocimiento y el aprendizaje signicativo.
Durante la Fase 2, se utilizaron tres herramientas digitales principales: Nearpod, Metaclass y
códigos QR (QR Codes); las cuales colaboraron en la interacción, creatividad y reexión crítica de
los estudiantes. Las herramientas digitales utilizadas se complementaron unas con otras y generaron
experiencias activas en las que la tecnología sirvió para explorar, desmenuzar y valorar el arte desde
nuevas posiciones.
Nearpod facilitó la creación de presentaciones interactivas con videos, imágenes y preguntas
abiertas que promovieron la exploración artística y la expresión personal. Metaclass, como entorno
educativo aumentado, fue utilizado para ayudar al alumnado a recorrer las galerías tridimensionales
de las mujeres artistas en realidad, lo cual favoreció la comprensión del alumnado en lo que se reere
a la comprensión estética y crítica. Finalmente, los diferentes códigos QR propusieron una vía de
conexión entre Nearpod y los recursos Metaclass e impusieron la autonomía digital del alumnado
hacia el acceso de los mismos.
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En conjunto, estas herramientas promovieron un aprendizaje activo, visual y signicativo,
por lo que integró la tecnología con la apreciación artística y el pensamiento reexivo. En la Tabla
6 se detalla el uso pedagógico de cada recurso, su función dentro del proceso de aprendizaje y el
producto esperado.
Tabla 6
Integración de herramientas digitales
Herramienta Uso pedagógico principal Aportes al aprendizaje Producto generado
Nearpod
Se utilizó para
presentaciones interactivas
con videos, imágenes y
preguntas orientadas al
análisis de obras de artistas
femeninas.
Despierta la sensibilidad
artística, promueve la
reexión crítica y fortalece
la expresión personal en
torno al arte y la identidad.
Respuestas escritas, dibujos
digitales y reexiones sobre
las emociones y mensajes
transmitidos por las obras.
Metaclass
Funcionó como galería
virtual 3D que permitió
observar y analizar obras
de mujeres artistas con
apoyo de guías y recursos
interactivos.
Potencia la comprensión
estética, el análisis del
contexto histórico y la
reexión sobre la equidad
de género.
Galería virtual “Mujeres
que inspiran” con textos
reexivos elaborados por
los estudiantes.
Códigos QR
Sirvieron como enlaces
entre las actividades
de Nearpod y
Metaclass, facilitando
el acceso a materiales
complementarios.
Favorecen la autonomía
digital, la continuidad del
aprendizaje y la integración
entre entornos físicos y
virtuales.
Muro QR interactivo
con obras y comentarios
producidos por el
estudiantado.
El entorno educativo aumentado en Realidad Aumentada denominada “Mujeres que Inspiran
a través del Arte” ha sido diseñada como un espacio interactivo y sensorial que combina tecnología,
creatividad y perspectiva de género. Su propósito es promover el aprendizaje signicativo del tema
“El arte como voz de la mujer a lo largo del tiempo”, con la implementación de la herramienta
Metaclass como medio para visualizar obras, biografías y contextos históricos de mujeres artistas
que marcaron distintas épocas.
A través de este entorno, los alumnos y alumnas podrán tener experiencias inmersivas
escaneando códigos QR e interactuando con objetos 3D emergentes que aparecerán en el plano
físico. La propuesta recoge el propósito de generar una crítica reexiva en torno al papel de la mujer
en la historia del arte, de reforzar la igualdad de género y de favorecer el desarrollo de competencias
digitales mediante el uso pedagógico de la realidad aumentada.
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El espacio está articulado en cinco partes, las cuales corresponden a los bloques curriculares
de la asignatura de Educación Cultural y Artística:
1.Renacimiento: Sofonisba Anguissola, pionera que permitió abrir camino a un arte académico
femenino.
2.Barroco: Artemisia Gentileschi, representación de la fuerza y de la expresión de la mujer.
3.Modernismo: Frida Kahlo, símbolo de la identidad y de la resistencia.
4.Surrealismo: Remedios Varo creadores de mundos oníricos y espirituales.
5.Espacio de creación “Yo también inspiro”: donde los alumnos realizan sus propias producciones
discurriendo en Realidad Aumentada, uniendo arte y reexión personal.
Cada sección está acompañada por materiales de apoyo integrados en Nearpod, en el que
se incluyen videos, cuestionarios interactivos, reexiones guiadas y actividades colaborativas. El
diseño combina recursos digitales e impresos con Realidad Aumentada (RA), lo cual fortalece
la autonomía, la motivación y el aprendizaje signicativo del estudiantado. La Figura 3 muestra
la estructura general del entorno educativo aumentado “Mujeres que inspiran a través del arte”,
organizada en cinco secciones temáticas que integran los contenidos artísticos y biográcos de las
pintoras seleccionadas. Cada módulo combina recursos inmersivos de visualización aumentada,
materiales digitales interactivos y actividades reexivas que promueven la apreciación del arte y el
reconocimiento del papel de la mujer en la historia artística.
Figura 3
Estructura del entorno educativo aumentado “Mujeres que Inspiran a través del Arte”
Fase 3. Evaluación y análisis de la propuesta
El propósito de esta fase es valorar el impacto pedagógico y motivacional del entorno educativo
aumentado “Mujeres que inspiran a través del arte”, en estudiantes de noveno año de Educación
General Básica. Se identicó cómo la experiencia con Realidad Aumentada (RA) contribuyó al
desarrollo de la motivación, la comprensión artística, la equidad de género y las competencias
digitales, tanto desde la percepción estudiantil como desde la visión docente.
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y artística en noveno año de educación básica
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Tras la aplicación del entorno educativo aumentado mediante las plataformas Metaclass,
Nearpod y Genially, se realizaron dos encuestas digitales: una dirigida a los estudiantes y otra al
cuerpo docente.
Tras la puesta en marcha del entorno educativo aumentado titulado “Mujeres que inspiran
a través del arte”, se lleva a cabo la encuesta postest dirigida a los docentes por medio de la cual se
busca conocer su percepción sobre la Realidad Aumentada (RA) como uso pedagógico en el área
de la Educación Cultural y Artística. Con ello, se pretende identicar el grado de aceptación, las
ventajas observadas en el proceso de enseñanza y las limitaciones tecnológicas establecidas para su
uso institucional.
Figura 4
Resultados del postest aplicado a los docentes según indicadores pedagógicos
Los efectos del postest muestran que existe un alto interés y motivación del profesorado
por aplicar la Realidad Aumentada (RA) en el espacio de la Educación Cultural y Artística. En este
sentido, el 85,7 % mostró una actitud favorable hacia la innovación pedagógica, y reconoció que la
RA potencia la comprensión del arte a partir de la observación tridimensional y de la consolidación
de las relaciones teoría-práctica.
Aún, un 71,4 % entiende que la RA favorece la atención y la participación del alumnado,
haciendo especial hincapié en el efecto de la parte interactiva de Metaclass en la motivación y en el
aprendizaje. En el ámbito del rendimiento académico, las valoraciones presentan un equilibrio que
muestra que la efectividad de la propia RA depende en gran medida de la programación y de las
condiciones en las que la aplicación de la RA ocurre.
Por último, el 85,7 % del profesorado también coincidió en la armación de que la RA
potencia el pensamiento crítico y creativo, por lo que facilita la reexión y el diálogo sobre cuestiones
de identidad, de género y de arte. Por todo esto, el 42,9 % de los encuestados coincidió en que la
RA resulta factible y que, no obstante, hace falta mejorar las infraestructuras y el soporte técnico
para poder establecerla con éxito.
Respecto a las condiciones técnicas se detectaron limitaciones en la conectividad y en la
disponibilidad de recursos tecnológicos, que son valorados como los principales factores de los
que depende la sostenibilidad de esta experiencia. No obstante, más de la mitad de la plantilla del
profesorado (57,1%) se muestra segura de planicar actividades a partir de esta herramienta, ya
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que así lo garantiza su diseño, del que se valora su alta capacidad de adaptación y su accesibilidad.
Finalmente, el 85,7% de la plantilla se mostró interesada en repetir la experiencia, lo cual refuerza
una percepción muy alta de la RA como recurso innovador que mejora la actividad docente del arte
y la motivación del alumnado.
Los datos del alumnado (en la Figura 5), que incluyen los resultados del postest aplicado,
muestran niveles altos de atención, motivación, comprensión, valoración general de la experiencia,
así como de la claridad del contenido, de la facilidad de uso para la tecnología. La gura muestra
que, a excepción de algún indicador en particular, porcentajes elevados son, en general, adicionados
a la tendencia ascendente de la mayoría de los indicadores, lo cual considera una experiencia valiosa
de la RA atendiendo los resultados del aprendizaje del arte.
Figura 5
Resultados del postest aplicado a los estudiantes según indicadores de aprendizaje
Los resultados hacen referencia a que el alumnado otorga un excelente valor al uso de la
Realidad aumentada (RA) en el aprendizaje artístico. En líneas generales, la mayoría indicaron que
la experiencia les ayudó a mejorar su concentración, motivación y la comprensión de los contenidos.
Un 66,7 % narró que en la realización de las actividades se mantuvo totalmente concentrado, por
lo que este dato puede hacer suponer que sumar las dimensiones tridimensionales facilitaban la
inmersión cognitiva y que podían ayudar a reducir las distracciones.
De la misma manera, el 57,6 % de los alumnos dijeron que las actividades eran interesantes
y estimulantes, mientras que un 93,9 % de los alumnos armaron que la RA les había incrementado
el interés por aprender más sobre el arte, hecho que corroboraba el potencial de la RA para desarrollar
un aprendizaje activo y participativo. Igualmente, un 87,9 % mostraron su voluntad de repetir esta
experiencia, por lo que se reejó así una actitud positiva hacia las metodologías interactivas, las
cuales son capaces de llevar a la generación de aprendizajes duraderos.
Con respecto a la comprensión conceptual, un 63,6 % indicó haber comprendido mejor los
contenidos gracias a la Realidad Aumentada, y argumentaron que los recursos inmersivos rehacían
la relación entre teoría y la práctica. El dinamismo de la clase también fue valorado positivamente
(54,5 % totalmente de acuerdo) y demuestra un aula participativa e innovadora.
Con un 87,9 %, la mayor parte del alumnado señaló haber sentido un mayor interés por las
obras de mujeres artistas, destacando el valor de esta experiencia para la promoción de la equidad
de género y la valoración del arte realizado por mujeres. De igual forma el 93,9 % de alumnado
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piensan que la información presentada fue clara y entendible, mientras que un 72,7 %, considera
sencilla la navegación a las plataformas como Nearpod, Metaclass y códigos QR, lo que muestra un
buen desarrollo de las competencias digitales básicas.
Finalmente, los resultados especícos apuntan a una conrmación de que la Realidad
Aumentada intensicó la motivación, las comprensiones conceptuales y la participación activa del
alumnado, convirtiéndose en una estrategia innovadora y adecuada para la enseñanza en Educación
Cultural y Artística.
Discusión
Los resultados obtenidos en la presente investigación coinciden con estudios previos que destacan
el potencial de la Realidad Aumentada como recurso didáctico para incrementar la motivación, el
interés y la participación activa del estudiantado. En este sentido, autores como Cabero y Barroso
(2016) señalan que la integración de tecnologías emergentes en el aula favorece entornos de
aprendizaje más dinámicos e interactivos, lo cual se reeja en una mayor implicación del alumnado.
Asimismo, los hallazgos relacionados con la mejora en la comprensión de contenidos artísticos
se alinean con lo expuesto por Azuma (2017), quien sostiene que la Realidad Aumentada facilita
la visualización de información compleja y promueve procesos de aprendizaje más signicativos.
En el contexto de la Educación Cultural y Artística, estos resultados adquieren especial relevancia
al permitir nuevas formas de aproximación a las obras y a los discursos históricos vinculados al arte
creado por mujeres.
No obstante, al igual que en investigaciones similares, también se evidencian limitaciones
asociadas a la disponibilidad de recursos tecnológicos y a las condiciones técnicas de las instituciones
educativas. Tal como advierten Hernández-Sampieri y Mendoza (2018), la incorporación efectiva
de innovaciones pedagógicas requiere no solo de aceptación docente y estudiantil, sino también de
apoyo institucional y de una adecuada infraestructura tecnológica que garantice su sostenibilidad
en el tiempo.
Conclusiones
Se concluye que la implementación del entorno educativo “Mujeres que inspiran a través del arte”
mediante Realidad Aumentada (RA) actuó como un catalizador del aprendizaje signicativo, y
logró que más del 90% de los estudiantes mostrara un interés superior en los contenidos. Este
hallazgo corrobora la perspectiva de Cabero-Almenara y Barroso-Osuna (2021), quienes sostienen
que la integración de objetos virtuales en el mundo real no solo enriquece la percepción sensorial,
sino que eleva la motivación intrínseca y la atención sostenida en entornos de educación artística.
El estudio demuestra que la RA es un recurso idóneo para el desarrollo del pensamiento
crítico-creativo, y permite a los estudiantes de noveno año transitar de una observación pasiva a una
reexión activa sobre el rol histórico de la mujer en el arte. Al visibilizar trayectorias femeninas a través
de galerías inmersivas, se validan los planteamientos de Vesga et al. (2025), quienes subrayan que las
tecnologías emergentes, cuando tienen un propósito pedagógico claro, facilitan la construcción de
una conciencia social y fomentan la equidad de género desde las aulas.
La rigurosidad metodológica aplicada, respaldada por un coeciente de conabilidad de
0,82 (Alfa de Cronbach) en los instrumentos, evidencia que el éxito de la innovación tecnológica
depende directamente de un diseño instruccional sólido. Herramientas como Nearpod y Metaclass
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permitieron cerrar brechas digitales previas, por lo cual lograron que el 85,7% de los docentes
manifestara una alta disposición para integrar estas tecnologías de forma permanente, lo que
demuestra que la capacitación técnica y la facilidad de uso son determinantes para la sostenibilidad
de proyectos de esta naturaleza.
La integración de la Realidad Aumentada en el currículo transforma la dinámica educativa,
aunque su efectividad permanece condicionada por los desafíos de infraestructura y conectividad
institucional. Se establece que, para alcanzar una verdadera “pedagogía aumentada” como propone
Salinas (2020), es imperativo que las instituciones no solo adopten software innovador, sino que
garanticen la estabilidad técnica y el acceso equitativo a dispositivos. Solo así se asegurará que la
innovación tecnológica deje de ser un evento aislado y se consolide como una práctica curricular
sistémica y sostenible.
Recomendaciones
A raíz de las conclusiones obtenidas en la fase 1, relativa al diagnóstico del medio y a la percepción
inicial, se da la recomendación de potenciar la formación del profesorado en el uso de la Realidad
Aumentada y en las competencias digitales aplicadas a la educación artística, máxime cuando sólo
ha sido el 21,3 % del alumnado el que ha tenido contacto previo con esta tecnología. Hay que
apostar, así, por un programa de formación permanente para que los docentes tengan la posibilidad
de diseñar experiencias inmersivas y de llevarlas a cabo con una cierta seguridad en el aula.
Con respecto a la fase 2, la que hace referencia a la implementación del entorno educativo
aumentado, se recomienda mejorar la infraestructura tecnológica y su conectividad institucional, ya
que el 42,9 % del profesorado armó tener limitaciones técnicas, y falta de recursos, en este sentido.
Tener dispositivos tecnológicos, redes estables y acompañamiento técnico hará que sean sostenibles
las experiencias inmersivas evidenciadas. Otras herramientas que demostraron ser ecaces de cara a
mejorar la creatividad y la participación del alumnado son las herramientas Nearpod, Metaclass y
los códigos QR; por tanto, se recomienda seguir apostando por el uso de estas herramientas.
De acuerdo con los resultados de la fase 3, centrada en la evaluación del impacto pedagógico
y motivacional, se propone realizar la integración de la Realidad Aumentada en el currículo de
educación cultural y artística, ya que el 93,9 % del alumnado presentó alta motivación y el 63,6 %
realizó mejor comprensión conceptual mediante el uso de recursos tridimensionales. Todos estos
resultados hacen referencia a la integración de la RA como herramienta didáctica permanente para
aanzar la creatividad, el pensamiento crítico y la apreciación del arte a través del aprendizaje
vivencial.
Por último, y a partir de la valoración del arte de las mujeres y la equidad, se aconseja
desarrollar proyectos artísticos con una línea artística que contemple una propuesta inclusiva y
una sensibilización social. El 87,9 % del alumnado se mostró más interesado por obras de mujeres
artistas, luego de la aplicación del proyecto. Esto demuestra el potencial de la RA para visibilizar
su ayuda histórica, así como también ser una herramienta para la educación artística que integra la
tecnología, la equidad y valores humanos.
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