Gamification as a teaching strategy for literacy in middle school students.
DOI:
https://doi.org/10.32645/26028131.1415Keywords:
learning, literacy, gamificationAbstract
Education must be continuously innovated so that students acquire the skills and competencies to face current challenges. The purpose of the study was to design activities using gamification to improve the teaching and learning process of reading and writing in fifth-year students in general basic education at the Luis Leoro Franco Educational Unit in Ibarra, Ecuador, during the 2024-2025 school year. This is a mixed-methods study, as it integrates qualitative and quantitative elements of a descriptive nature. A literature review was conducted to contextualize and deepen the importance of this pedagogical strategy. The methods used were analytical-synthetic and historical-logical. On the other hand, two data collection techniques were applied for the field research: a structured survey and observation. The sample consisted of 28 students. The results obtained highlight the effectiveness of gamification in reading and writing, as 89.29% made significant progress in handwriting and spelling skills, as well as greater fluency in reading. In addition, 92.86% showed greater confidence in expressing themselves and better management of their emotions when completing the challenges. In terms of creativity, 96.43% of students developed their imagination, ingenuity, and autonomy in reading and writing. It is concluded that integrating a gamified experience into the teaching process contributes to meaningful learning with significant cognitive and emotional advances, as students become more creative, autonomous, self-confident, and willing to work collaboratively to achieve goals
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