Aula virtual Moodle para el aprendizaje de Ciencias Sociales
DOI:
https://doi.org/10.32645/13906925.1492Palabras clave:
Moodle, gamificación, b-learning, Ciencias Sociales, Aprendizaje digitalResumen
El estudio evaluó el impacto pedagógico de un aula virtual desarrollada en Moodle para el aprendizaje de la unidad 3 de la asignatura de Ciencias Sociales, aplicada a estudiantes de sexto año de la Unidad Educativa Ibarra. La investigación se llevó a cabo con un enfoque mixto y de diseño cuasiexperimental, empleando una encuesta diagnóstica sobre las competencias digitales a una población censada de 167 estudiantes, organizada en dimensiones de familiarización tecnológica, motivación y preferencias de modalidad. Aademás, se aplicó un pretest sobre conocimientos de la asignatura, una intervención metodológica con b-learning y el post test con los resultados respectivos. Dentro de los hallazgos en el pretest se evidenciaron bajos niveles de dominio de los aprendizajes, mismos que no alcanzarán los estándares requeridos. Tras la aplicación del aula virtual, con actividades gamificadas, al integrar cuestionarios, recursos multimedia, foros y misiones didácticas contextualizadas a los contenidos curriculares, los resultados del postest demostraron un incremento considerable en los dominios de aprendizaje, de modo que superó el 80% de los aciertos en la comprensión de los temas de la unidad didáctica tratada. Se concluye en la investigación que la intervención tecnológica realizada a través de Moodle fortaleció la atención, motivación y participación activa, e incrementó la comprensión conceptual de los niños y, por ende, su rendimiento académico. Otra conclusión importante es que la gamificación integrada en entornos b-learning como estrategia didáctica, dinamiza el aprendizaje significativo de las Ciencias Sociales, contextualizándola en un entorno dinámico en función de la realidad digital de estudiante.
Descargas
Referencias
Anchundia, L., & Márquez, D. (2024). Estrategias de estudio para un mejor rendimiento académico en los estudiantes del nivel medio. Revista La Educación Tecnológica contribuyendo en la Investigación Científica, 24(1). doi:https://doi.org/10.37117/s.v24i1.1009
Barrera Muzgo, L. A., Núñez Albán, N. E., Suarez Palma, S. E., & Meneses Guachun, N. E. (2024). Estrategias de gamificación en el aula de primaria: efecto sobre la motivación y el aprendizaje. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 5(5), 2742–2751. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9778852
Bond, M., Bedenlier, S., Marín, V. I., & Händel, M. (2021). Emergency remote teaching in higher education: Mapping the first global online semester. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), 50. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00282-x
Bricuyet, L. M. D.-G., Labrada, G. C. G., & Calderón, C. V. (2024). Educación y Desafíos Epistemológicos del Siglo XXI.
Castelo Barreno, L., Aguilar Quevedo, J., & Guale Tomalá, Y. (2024). La tecnología educativa y su influencia en la experiencia de aprendizaje y rendimiento escolar. Aula Virtual, 5(12), e331. Epub 25 de noviembre de 2024.https://doi.org/10.5281/zenodo.12791475
Chisag-Guaman, M., Espinoza-Álvarez, E., Jordán-Sánchez, J., & Mejía-Sánchez, E. (2024). El juego y el desarrollo cognitivo de los estudiantes. 593 Digital Publisher CEIT, 9(1-1), 66-81. https://doi.org/10.33386/593dp.2024.1-1.2262
Covrig, M., Igret, R. S., Marinas, C. V., Miron, A. D., & Roman, M. (2023). Students Engagement and Motivation in Gamified Learning. Amfiteatru Economic, 25(Special 17), 1003–1020. https://doi.org/10.24818/EA/2023/S17/1003
Duque-Romero, M. V., & Acero-Quilumbaquín, E. C. (2022). Herramientas educativas como apoyo en la enseñanza. Mendive. Revista de Educación, 20(4), 1099–1108. https://mendive.upr.edu.cu/index.php/MendiveUPR/article/view/2955
Flick, U. (2022). An introduction to qualitative research (4th ed). Sage Publications.
Guerrero R. López M. (2021) El cómic como recuerdo para el aprendizaje histórico en el grado de educación primaria. Revista San Greorio. Universidad de Córdova. http://scielo.senescyt.gob.ec/pdf/rsan/v1n47/2528-7907-rsan-1-47-00081.pdf
Ibarra Quiroz Pci. Cl., H. A., & Cobeña Macías, Mg., T. E. (2024). La gamificación desde la innovación educativa para favorecer la enseñanza de Estudios Sociales en sexto año de la Educación General Básica. Revista Científica Sinapsis, 25(2). https://doi.org/10.37117/s.v25i2.1098
INEVAL. (24 de Abril de 2024). Ineval presentó los resultados de la evaluación nacional Ser Estudiante 2024. https://www.evaluacion.gob.ec/ineval-presento-los-resultados-de-la-evaluacion-nacional-ser-estudiante-2024/
Klock, A. C. T., Gasparini, I., Pimenta, M. S., & Hamari, J. (2020). Tailored gamification: A review of literature. International Journal of Human-Computer Studies, 144, 102495. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102495
Leitão, R., Maguire, M., Turner, S., & Guimarães, L. (2022). A systematic evaluation of game elements effects on students' motivation. Education and Information Technologies, 27(1), 1081–1103. https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-021-10651-8
Lima Quinde, M. A., Solórzano Ortega, C. V., León Quiñónez, V. H., & Romero Amores, N. V. (2025). Impacto de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de educación superior. Revista Social Fronteriza, 5(2), e697. https://doi.org/10.59814/resofro.2025.5(2)e697
Manrique, M. (2020). Tipologia de processos cognitivos. Uma ferramenta para análise educacional. Scielo, 29(57). http://www.scielo.org.pe/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1019-94032020000200163
MINEDUC. (2018). Estudios Sociales. 6to Grado texto del estudiante. Quito: Ministerio de Educación. https://librodelministerio.online/estudios-sociales-6/
MINEDUC. (2023). Acuerdo Nro. MINEDUC-MINEDIC-2023-00069-A. https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2023/10/MINEDUC-MINEDUC-2023-00069-A.pdf
Parra Sánchez, R. D., Remache Morocho, J. A., & González Márquez, J. L. (2025). La gamificación y su efectividad en el rendimiento académico de estudiantes de educación básica. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 6(3), 1–23. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=10255744
Pazmiño Constante, P. G., Romero Pacheco, D. E., Roldán Saltos, Y. del R., Ceballos Torres, C. C., & Alcívar Cedeño, R. A. (2024). Impacto del uso de tecnologías educativas en la motivación y el compromiso estudiantil durante el proceso de aprendizaje. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 5(4), 1–12. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9709604
Romero, J., Nuñez, J., Ortega, A., Saldaña, A., & Nelson, L. (2024). Factores Tecnológicos que Afectan el Rendimiento Académico de los Estudiantes de Secundaria. Revista Scielo, 9(34), 343-364. https://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2542-29872024000400343
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Secretaría Nacional de Planificación. (2021). Plan Nacional de Desarrollo 2021-2025: Creando oportunidades. Gobierno del Ecuador. https://www.planificacion.gob.ec
Small, G. W., Lee, J., Kaufman, A., Jalil, J., Siddarth, P., Gaddipati, H., Moody, T. D., & Bookheimer, S. Y. (2020). Brain health consequences of digital technology use. Dialogues in Clinical Neuroscience, 22(2), 179-187. https://doi.org/10.31887/DCNS.2020.22.2/gsmall
Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha De Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(1), 3. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0098-x
Stroud, L., Green, E., & Cronje, J. (2020). A Revision Process That Bridges Qualitative and Quantitative Assessment. Psychology, 11(3), 436-444. https://doi.org/10.4236/psych.2020.113029
Valencia-Ortiz, R., Cabero-Almenara, J., Garay Ruiz, U., & Fernández Robles, B. (2021). Problemática de estudio e investigación de la adicción a las redes sociales online en jóvenes y adolescentes. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, 99-125. https://doi.org/10.51302/tce.2021.573
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 Juan Fernando Hidrobo Velastegui, Jorge Humberto Miranda Realpe

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
El autor mantiene los derechos morales e intelectuales de su obra, autorizando a la editorial de la revista Sathiri la difusión y divulgación de su contenido con fines estrictamente académicos y de investigación, sin fines de lucro. Así mismo, se autoriza que la obra sea descargada y compartida con otras personas, siempre y cuando no sea alterada y se reconozca su autoria.










